金魚迷惑

★☆★不定期更新★☆★


~外側からしか見ることのできない自分を閉じ込めている檻~

人間は、これこそが自分自身だと思っているものを守ろうとして壁をめぐらす。
そしてある日、その壁の内側に閉じ込められ、出られなくなってしまうのだ。

ロバート・フィッシャー『ナイト』より
Men are not prisoners of fate, but only prisoners of their own minds.
ーFranklin D. Roosevelt
The significant problems we face cannot be solved at the same level of thinking
we were at when we created them.
-Albert Einstein


気づいてみる。意識してみる。何かが変わり始める。
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すべての人間関係にいえることですが、相手やその時々で
心の通う安心感を実感できるコミュニケーションと
通じないと怒り、悩むものがあるのではないでしょうか。

心の通う関係を築くには、一方もしくは双方に「思いやり」
の能力といえる精神的な成熟が必要だといえます。

一方(もしくは双方)が

自分の気持ちやあり方を知らしめる(押しつける)だけである
ことが、心が断絶した通じない状態だといえそうです。

もちろん子ども時代~思春期においては、精神的にも成長過程に
あるわけですから、大人の側の一層の働きかけや努力が必要です。
これが親にとっては試練以外の何ものでもありません^^;

なにしろ期待に背かれることへの、怒り、不安、焦り、迷い、
といった激しい抵抗、ネガティブな感情がわき起こるから。

反抗期、とりわけ思春期の子どもは自分をふりかざすことに長けて
時には悪党的な態度(!^^;)に、親が辟易させられることも。
そのやり方で受け容れてもらえると期待するのも甘えの内。

親の側もが同じ期待から、自分−権威/常識/正当性−
ふりかざす
というのでは、関係は平行線どころか相手の敵対心や
反抗心の炎に油を注ぐばかり。
パワーゲームによって安定した関係が築けないのは、ここでもまた
同様だといえるのではないでしょうか?

相手のあり方に、心を揺さぶられるというのは、とりもなおさず
相手のあり方に依存していることだといえます。

親の側もまた、子どもからの自立を突きつけられているのでは
ないでしょうか?

自立した大人として、相手を信頼しフェアに接しているか?
子どもに対して、心がけているチェックポイントをいくつか
思いつくままにあげますと

・考えが異なってもいったん受けとめる、尊重する
・言い聞かせるのではなく、言い分を聞く
・口先だけではない「ありがとう」と「ごめんなさい」が言える
・命令ではなく、提案&依頼をする
・こちら側の言い分は押しつけずに理解してもらう
・こちらの想いは冷静にノートやメールで伝える
・自分の弱点をさらす
(うまくできなかった時も「自分を」責めずに理解・反省する)

夫婦やその他の人間関係にも当てはまりそうな気がします。

こちらの剣を収めれば、剣を収めた相手の心の内がきっと
理解しやすくなるはず^^

まず一方でも自分の気持ちに向き合い、受入れることができてこそ
相手を受入れることができ、新たな関係性へと展開していくのでは
ないでしょうか?

「自分」同士のパワーゲームに気づき、降りることのできる人が
精神的にも成長を遂げた大人であるといえるように思います。

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by dryangle | 2011-09-26 10:38 | 子育て・教育 | Comments(0)
RPG(2)
自身が、自分の人生ゲームの主人公だとイメージしてみると
キャラやストーリーをどのように設定しているのかが
客観的に見えてくるのではないでしょうか?

無理難題(タスク)に挑ませてばかりで、エネルギーを
ひたすら消耗させる一方ではありませんか?
しかもうっかりエネルギーチャージを忘れたり^^;

なかなか要領良くいかないとなると、キャラに同化した
プレイヤーは疲れてきますよね。

また人にはその性格の本体ともいえるその人の観念や
信念があります。

観念=出くわした物から受ける影響、と考えると
自ずとそのキャラクターが出くわすモノへの反応や
エネルギーの増減といった基本設定が成り立ってきます。

そもそも背景を暗くし、(観念としての)障害物ばかり
増やしてはいないでしょうか?

まさか、その場に立ち止まることさえも許さない
強制スクロールなんてことになっていませよね?

もちろんキャラに同化したまま、続行することもできますが
プレイヤーだということを自覚(再認識)できれば、基本の
設定自体を変更することが可能なのだと気がつきます。

プレイヤーのアナタは、そのキャラに負荷を与え
艱難辛苦を乗り越えさせていきますか?
そのキャラを愛して、楽しくハッピーエンドへと
再設定しますか?…つまらない?^^:

選択のバリエーション、善悪も正しさや間違いもありません

ところで。

全体のストーリーは誰が決めているのでしょう?
シナリオは誰が書いているの?そもそも
ゲーム自体は誰がプログラムしているのでしょうか?
神の手(運命)に委ねられている?、それとも自分?

自分が何を信じるか、それが他でもない自分の設定

それはプレイヤーどころか、プログラマーの視点を得ることも
可能だと気づくことです。

キャラクタ−
プレイヤー
プログラマー

自分の領域を広げてみると、ゲーム(人生)そのものを
全く違う展開にすることができるということではないでしょうか?

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by dryangle | 2011-09-07 11:19 | ココロの不調 | Comments(0)

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